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고대 이집트
고대 이집트 생존 미션 구매인원 : 20명
찾아오는 역사 문제해결
콘텐츠 설명

모래폭풍이 몰아치는 고대 이집트 사막 한가운데, 피라미드의 비밀을 풀어 생존해야 하는 미션!
학생들은 팀을 이루어 단서와 상형문자를 해독하며 지혜와 협동으로 위기를 헤쳐나갑니다.

교육적 효과

문제 해결력과 협업 능력을 기르고, 역사적 상상력과 탐구 중심 사고를 확장합니다.

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  1. 콘텐츠 구매 후, 마이페이지 또는 리얼월드스쿨 플랫폼 우측 상단의 '수업 참여하기' 버튼을 클릭합니다.
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  3. 접속 후, 학생들은 해당 콘텐츠를 선택해 체험을 시작합니다.

* QR을 통해 접속할 경우 별도의 회원가입은 하지 않아도 됩니다.

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축제가 수업이 된다 학교행사 360도 게이미피케이션

‘학생들이 제작한 콘텐츠로 학교 축제를 준비하다'

진주 경해여자고등학교 과학의 날 사례 — 리얼월드 스튜디오로 학생 참여형 학교 행사를 설계하다

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리얼월드스쿨 | 2026.04.02 | 조회 205

과학의 날이라고 하면 보통은 정해진 부스를 돌거나, 준비된 체험을 보고 듣고, 순서에 맞춰 참여하는 방식이 먼저 떠오릅니다.

하지만 진주 경해여자고등학교의 이번 과학의 날은 조금 달랐습니다.


이번 행사는 학생들이 단순히 준비된 프로그램을 소비하는 방식이 아니라,

학생 크리에이터가 직접 만든 콘텐츠를 바탕으로 전교생이 학교 전체를 움직이며 참여하는 행사로 운영됐습니다.

교실, 운동장, 강당, 특별활동실 등 학교 곳곳이 하나의 미션 공간이 되었고, 학생들은 지정 장소에서 과학 실험과 활동을 수행한 뒤 진행요원에게 비밀번호를 받아 리얼월드 앱에 입력하며 다음 단계로 나아갔습니다.


이 흐름 안에서 과학의 날은 더 이상 ‘행사’로만 머무르지 않았습니다.

학생이 직접 만들고, 학생이 직접 운영하고, 학생이 직접 해결하는 구조 속에서

학교는 하루 동안 거대한 참여형 배움의 공간으로 바뀌었습니다.


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학교 축제를, 학생이 만든 콘텐츠로 운영할 수 있을까?

이번 사례의 출발점은 분명했습니다.


학생이 실제로 움직이며 체험하는 구조를 만들고 싶었다는 점

기존 과학의 날 형식에서 벗어나 신선한 참여 경험을 만들고 싶었다는 점

디지털·AI 활용 콘텐츠를 학생들이 직접 제작해보는 경험까지 연결하고 싶었다는 점

이 세 가지가 만나면서, 이번 과학의 날은 리얼월드 스튜디오 기반 학생 참여형 행사로 기획됐습니다.


특히 이 사례가 의미 있는 이유는,

단지 리얼월드 콘텐츠를 사용하는 데서 끝난 것이 아니라

학생들이 제작한 콘텐츠로 학교 축제를 준비할 수 있음을 실제로 보여줬다는 데 있습니다.


이건 단순히 ‘재미있는 행사였다’는 이야기가 아닙니다.

학생들이 콘텐츠를 소비하는 위치에만 머무르지 않고,

기획자와 제작자, 운영자와 참여자의 역할까지 경험했다는 뜻입니다.


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과학 실험이 끝나면, 다음 미션의 문이 열렸습니다


경해여고 과학의 날은 미션 구조 자체가 학생 참여를 끌어내도록 설계됐습니다.


학생들은 모둠별로 움직이며 지정된 장소에서 과학 실험이나 활동을 수행했습니다.

그리고 그 결과를 바탕으로 다음 단계로 넘어가기 위한 단서를 확보했습니다.

진행요원에게서 비밀번호를 받고, 이를 리얼월드 앱에 입력하면 새로운 미션이 열리는 방식이었습니다.


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이 구조가 좋았던 이유는 단순합니다.


과학 활동 ‘따로’, 디지털 활동 ‘따로’가 아니라

실험 결과와 미션 진행이 자연스럽게 연결되었기 때문입니다.


실험을 잘 수행해야 다음 단계로 넘어갈 수 있고,

단서를 잘 해석해야 팀의 흐름이 이어집니다.

즉, 활동 하나하나가 분절되지 않고 서로 이어지면서

학생들은 “왜 이 활동을 하고 있는가”를 더 분명하게 체감하게 됩니다.



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학교 전체가 학습 공간이 되자, 과학의 날 분위기도 달라졌습니다.


이번 행사에서 인상적인 장면 중 하나는 동선이었습니다.


학교 전체를 활용하는 행사라고 하면 흔히 복잡하고 산만할 것 같지만,

경해여고 사례에서는 학년별 동선을 고려한 순차적 미션 구조 덕분에

오히려 운영 효율이 살아났습니다.


학생들은 정해진 장소를 찾아가고, 실험과 활동을 수행하고,

다음 단서를 얻기 위해 자연스럽게 이동했습니다.

이 과정에서 교실은 물론이고 운동장, 강당, 특별활동실 등

평소 익숙했던 공간들이 전혀 다른 의미를 가지게 됐습니다.


학교는 더 이상 배경이 아니었습니다.

공간 하나하나가 미션의 일부가 되었고,

학생들은 그 공간을 읽고 활용하면서

학교를 새롭게 경험하게 됐습니다.


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소외 인원 없이 모두가 참여하는 행사, 그게 가능했습니다


학교 행사에서 가장 어려운 것 중 하나는

‘몇몇만 적극적이고 나머지는 따라가는 구조’를 피하는 일입니다.


그런데 이번 경해여고 사례에서는

미션 성공 시 아이템과 핵심 단서를 제공하는 방식이

학생들의 학습 동기를 계속 이어주는 장치로 작동했습니다.


이 구조 안에서는

누군가가 구경꾼이 되기보다,

각자 팀 안에서 역할을 맡고 다음 단계를 위해 움직일 이유가 생깁니다.


그래서 이번 행사에서는

소외 인원 없이 전원이 함께 참여하는 활기찬 분위기가 만들어졌습니다.



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학생이 만든 콘텐츠로, 학교 축제의 방식도 바꿀 수 있습니다

경해여자고등학교의 이번 과학의 날

학교 행사가 얼마나 새롭게 설계될 수 있는지를 보여준 사례였습니다.


학생이 만든 콘텐츠로 학교 축제를 준비할 수 있고,

교사는 그 과정을 교육적으로 설계할 수 있으며,

학생들은 단순 참여자를 넘어 기획자와 제작자, 운영자가 될 수 있습니다.


그리고 그 안에서

과학은 더 이상 교과서 속 개념으로만 남지 않습니다.

직접 실험하고, 직접 움직이고, 직접 입력하고, 직접 다음 단계를 여는 경험 속에서

더 오래 기억되는 배움이 됩니다.


과학의 날을 학생 참여형 행사로 바꾸고 싶다면,

학교 공간 전체를 살아 있는 배움의 동선으로 만들고 싶다면,

학생이 만든 콘텐츠로 학교 축제를 운영하는 방법을 고민하고 있다면,

이번 경해여고 사례는 충분히 참고할 만한 출발점이 됩니다.


경험으로 교육을 혁신하다.

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