
매년 봄, 벚꽃이 만개한 전라남도 영암군 왕인박사유적지에는 수만 명의 방문객이 모입니다. 하지만 오랫동안 왕인문화축제는 메인 무대와 인기 부스 위주로 동선이 몰리는, 말 그대로 '보는 축제'에 가까웠습니다. 유적지 곳곳에 숨겨진 이야기들은 발걸음이 닿지 않아 자연스럽게 지나치기 일쑤였죠.
2026년, 이 오래된 고민에 리얼월드가 답을 내놓았습니다. 위치 기반 기술로 유적지 전체를 하나의 거대한 게임판으로 재해석한 '왕인 트레저'가 바로 그것입니다. 관람객이 아닌 탐험가가 되어 직접 유적지를 누비게 만든 이 프로젝트, 어떻게 축제의 방식을 바꿔놓았는지 소개합니다.
왕인 트레저의 출발점은 단순했습니다. "왜 방문객들은 늘 같은 장소에만 머물다 돌아갈까?" 리얼월드는 유적지 내 자칫 놓치기 쉬운 주요 지점들을 '보물 포인트'로 지정하고, 참가자들이 미션을 해결하기 위해 자연스럽게 이동하도록 동선을 설계했습니다.
별도의 앱 설치도 필요 없었습니다. 현장의 QR코드를 스캔하면 모바일 웹으로 바로 접속되어, 설명부터 접수, 체험 시작까지 단 몇 분이면 충분했습니다. 그 결과 축제장 전 공간이 고르게 활성화되었고, 방문객의 평균 체류 시간도 눈에 띄게 늘었습니다.

"백제의 학자 왕인박사가 일본에 천자문과 논어를 전했다"는 문장은 안내판 속에만 머무르기 쉬운 정보입니다. 왕인 트레저는 이 역사적 사실을 스토리텔링형 미션 속에 녹여, 참가자가 문제를 풀기 위해 스스로 안내문을 읽고 장소의 의미를 곱씹게 만들었습니다.
단순한 지식 전달이 아니라, 직접 정보를 찾고 해석하는 능동적 학습 구조인 셈이죠. 어린이부터 노년층까지 누구나 직관적으로 참여할 수 있었고, 가족이 함께 머리를 맞대고 미션을 풀어가는 모습도 곳곳에서 눈에 띄었습니다.
설문에 참여한 응답자의 93.6%가 "퀴즈가 영암과 지역의 역사를 이해하는 데 도움이 됐다"고 답했습니다.

왕인 트레저에서 가장 눈에 띄는 지점은 따로 있습니다. 바로 동시다발적 대규모 체험이 가능하다는 점입니다. 기존 부스형 체험 프로그램은 공간과 인력의 한계로 한 번에 10~20명만 참여할 수 있었지만, 왕인 트레저는 수백 명이 동시에 각자의 스마트폰으로 미션을 수행할 수 있었습니다.
이틀간 참가자 4,290명을 단 16명의 운영 인력(기술진 3명, 운영진 5명 기준)이 안정적으로 이끌었습니다. 대기 줄이나 접수 부스 운영 부담 없이 신규 참가자가 바로 진입할 수 있었고, 운영진은 인파 통제 대신 체험 품질 관리에 집중할 수 있었습니다.
가장 확실한 증거는 데이터입니다. 이번 왕인 트레저에서 확인된 성과는 다음과 같습니다.
"아이와 함께 즐기기 좋은 체험이었다", "단순 관람보다 훨씬 재미있었다", "미션을 해결하며 자연스럽게 이동할 수 있어 좋았다"는 후기가 잇따랐습니다. 특히 가족이나 연인이 함께 문제를 풀고 협동하는 과정에서 만족도가 극대화된 것으로 분석됩니다.

왕인 트레저는 단순히 재미있는 체험 하나를 추가한 것이 아닙니다. '역사는 어렵고 지루하다'는 오래된 편견을 깨고, 지역의 문화자산을 누구나 몸으로 체득할 수 있는 콘텐츠로 바꿔낸 사례입니다.
디지털 기반의 탐험형 콘텐츠가 축제의 참여 경험을 어떻게 강화할 수 있는지, 왕인문화축제는 그 가능성을 데이터로 증명해 보였습니다.